現在大家漸漸可以發現,

由於科技的日新月異,遊戲容量從以前的幾KB,進展到現在的幾GB

因此,遊戲的畫面可以做得越來越漂亮,而且幾可亂真

但是,雖然這是個優點  ( 可以實現以前無法顯示的遊戲畫面 )

卻也帶來一個問題,就是會過度把遊戲的焦點放在遊戲畫面

而漸漸淡忘掉「遊戲性」的重要


遊戲性的好壞,是操縱的「程式設計人員」的手上

不過,看清楚,是「程式設計人員」,而不是「程式編寫人員」!

設計,講究的是一個「點子」和「創新」的精神

寫出他人未曾寫過,開發出他人未曾玩過

而不是屈就於某某遊戲類型,而填鴨式的寫出一個程式 ( 純粹的資訊勞工)

例如,填鴨式的寫一個RPG戰鬥,令人覺得市面上的RPG戰鬥千篇一律

而千篇一律的RPG戰鬥,最後遊戲到底是在賣「劇情和畫面」抑或是「遊戲本身」?

( 在此狀況下,究竟是哪一個比較值錢? )


最近在思索一個問題

開發遊戲到底是「理工科」還是「文學與藝術」?

如果文學與藝術,則不一定要在「遊戲」這個平台上發揮

諸如「電影」「戲劇」「小說」「動畫」「漫畫」都是可以的

但若遊戲只淪為「文學與藝術」的另一個發展空間

則就會漸漸失去它的本質與意義

( 遊戲不再是遊戲 )


不過當然我們也得面對一個事實

如果遊戲存粹是遊戲,那麼的確也少了靈魂

若不是劇情的點輟,那個戰鬥系統(遊戲的核心)絕對不會那麼耐玩

也就是「文學與藝術」,可以把原本不夠耐玩的遊戲本身,提升到另外一個境界




即使如此,我們還是不能本末倒置

雖然我們容許 「文學與藝術 進入遊戲界」

但是市面上的遊戲「不能只是這樣」

在提升畫面和劇情的吸引力之餘

也不應該忽略了遊戲的遊戲性
  畢竟這才是遊戲的重點


或許你會問我「掌握這個重點,真的有那麼重要嗎?」

當然,其實也不是那麼重要,因為即使沒有遊戲性,而僅有美美畫面和劇情的遊戲依然能夠賣得好

但是預測人們會對這個現象感到厭煩

如果同時能夠掌握遊戲性 和 劇情藝術

arrow
arrow
    全站熱搜

    finalfrank 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()