↑  魔法宿命  ( Magic Destiny ) 一年前的開發畫面....
本計畫到「現在」已經荒廢半年。 近期將繼續動工.....
網址 http://game.finalfrank.com/

為了慶祝再度動工,來把一些事情記錄下來吧...以免以後忘記..........

以下都是很輕鬆的內容,盡量避開一些技術性的談話,讓大家都可以輕鬆一探究竟喔~!!


為什麼會叫做魔法宿命?


除了劇本以外....寫這個遊戲本身,也是如魔法一般的宿命。

程式方面

基本上RPG的程式這邊負責到的是 戰鬥系統選單系統 還有一些小遊戲

不過後面兩項比較像是在應付啦~~ 這遊戲的重頭戲在戰鬥系統

說來說去我從小到大玩過的網路遊戲算很多....也玩過幾個單機遊戲的名作....

雖然說很多遊戲的系統都差不多,但不乏有幾個有特色的

可...就是不知道為什麼,好像沒有人願意把這些有特色的系統整合在一起,成為一個具有多變化的戰鬥系統

以致於我們看到的系統,擺脫不了「攻擊」「防禦」「技能」「道具」這四個功能的窠臼.......

這個遊戲想要做到的就是....革新....讓戰鬥系統的選單變化更多.......

例如「反擊」「回復」「合技」這幾個功能

當然你可能說這些東西以前別的遊戲也做過了啊! 沒錯,我只不過是把這些功能整合起來

( 整合,說起來簡單,但你要怎麼將它表達在系統上、遊戲上,讓戰鬥系統和遊戲劇情做最完美的配合呢?

這其實才是學問所在! 也是這個遊戲系統致力的方向!)

再來是技能部分

很多遊戲的技能不外乎是「動畫 + 損傷

其實和「普通攻擊」也沒什麼差別

不過是加上了「不同的損傷計算公式」+「比較華麗的動畫」+「會耗損SP/MP」

相信玩遊戲的人仔細觀察,就可以發現這個事實了

不過,在這個戰鬥系統,希望讓玩家感受到「技能普通攻擊,確實不是同一回事

至於這個要怎麼辦到呢.......

就是讓技能和玩家有互動

也就是要有那種「跳舞機」的操作感

至於那種互動到底是怎麼一回
事呢?自己玩遊戲看看就知道啦!



講了這麼多

這個戰鬥系統其實搭載的並不是什麼新花樣,而是
夢想。

每個人對於遊戲的定義不同,而這裡只是想把所謂「心目中的遊戲」給創造出來

我們會玩遊戲必定是因為我們無聊 很悶   (尤其單機遊戲)

如果玩的遊戲更悶...情何以堪啊.......

這裡只是希望奉獻一些小小的夢想,讓遊戲可以表現得更好。



↑ 主要角色 , by繪師 frog 大人!!
http://www.wretch.cc/blog/luke77665544&category_id=11064665


劇情方面
最初的劇本是在....嗯...兩年半前的靈感
據說是在路邊等人集合的時候  太無聊  突然想到的樣子......(看我無聊到什麼程度...)




這個作品不打算趕稿,我不希望每次做事都是用趕的,用趕的是不會有好靈感的
所以每次我幾乎都在等靈感來了再做,而不是時間到了就做......

不過有時候這也是拖稿的藉口沒錯啦........(不過十年磨一劍也不是沒有可能...汗...)





如果沒有意外,我將此遊戲視為此生最後一個非商業作品  ( FINAL  NON-COMMERCIAL  PRODUCT )
人們總是幻想可以把最棒的東西交給下一次去完成
但是我就是要讓自己沒有下一次,才能把最完整的東西呈現出來

以上這麼冗長的文章 如果你能看到這裡 想必是對這個作品充滿了期待
那,我們就來期待這個作品能有一天圓滿完成吧.......



感謝您看完這麼冗長的嘴砲....  m(_ _)m

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