很多RPG Maker初學者,玩過別人製作的遊戲,總會發現裡面有「自製選單」
而且是從RPG Maker 2000 的時代就有了,可見是用事件做出來的。

不少RPG Maker 都想要自己有一個,這樣一個可以自訂功能的漂亮選單

事實上,這樣的選單。

其實只是做出一個「圖形使用者介面( Graphic User Interface,GUI )」而已
不過,這個UI,不只是美化了遊戲本身,更可以讓玩家可以更直覺的去找到他要的功能。

因此,為了滿足各位初學者的需要

這邊特地寫了一個完整教學,讓大家可以學習自己寫一個自製選單

為了怕大家還是看不懂,這邊有一個範例檔可以下載 (和下面程式碼一模一樣),至少讓你可以用摸的也摸出來!

[ 按此下載範例檔 ]

然後,教學正式開始!!



本教學適用於 RPG Maker XP ,其他版本皆可用,僅按鍵變數編號不同!!!


一開始介紹一下我們總共需要的  變數  和 開關,參考一下就好。

需要準備的變數 

用途

(01) key input   

記錄玩家所輸入的按鍵

(02) option 

記錄目前所選的選項

需要準備的開關

用途 (打開時)

(01) menu

讓選單的啟動處於待機狀態

(02) choose

讓按鍵選項處於待機狀態



然後我們來看一下選單系統的結構和流程


選單系統的結構


選單系統,是由四個小程式組成。

簡單介紹一下它們的功用

(1) 選單畫面構成:把所有構成畫面的圖片顯示出來
(2) 選單畫面操縱:讓你按鍵選擇的時候,電腦有反應
(3) 選單內容執行:讓電腦執行你選擇的選項
(4) 選單畫面結束:把選單收起來,變成和呼叫選單之前一樣的狀況



以下我們一個一個帶你做出來。



(1) 選單畫面構成

首先,我們先準備好選單的圖片



然後,接下來,你要去測量每一張圖在選單裡面的「座標」在哪裡,以便等一下使用


(按圖開新視窗)

(1) 這個事件是一個「平行事件」,請選擇平行事件。

(2) 條件開關請設定。(本範例為menu)
往後在遊戲中,只有menu為開的情況,選單才能被呼叫

(3) 事實上我們的選單一直處於「待機」的狀態。
也就是只有玩家按「取消鍵」的時候,才會出來。
所以前面第一行,做的事情就是「等待玩家輸入按鍵」
請做出「處理按鍵輸入」指令,收到的按鍵變成 key input 變數

(4) 至於只有輸入「取消鍵」的時候,這個程式才會開始動作
所以我們在條件分歧設定,只有在「key input」等於 12 的時候動作
( 取消鍵的代碼是12 )

(5) 接下來這個步驟沒有什麼大學問
把你畫面要顯示的圖片全部丟上去就是了,記得指定座標

(6) 選單畫面顯示完了,接著就是準備執行「選單畫面操縱」了
先幫choice變數初始化為 1
然後再把choose的開關打開,menu的開關關閉

 

 

(2) 選單畫面操縱   (按圖開新視窗)

(1) 既然我們剛才把choose打開了,就會來到這個地方
(請把這個程式設定為「平行處理」(用「自動執行」更好),條件開關為choose)

(2) 先用 條件分歧 讓電腦判斷目前的 指標 應該顯示在哪裡

(3) 因為要操縱按鍵,所以一樣設定一個等待按鍵
輸入的按鍵,轉為變數 key input

(4) 設定四個條件分歧,
分別是「↓」「↑」「確定鍵」「取消鍵」的情況
( 代碼分別是 2 8 11 12 ) (你也可以把11改成13)

(5) 如果是「↑」,choice就 減 1
如果是「↓」,choice就 加 1
如果choice等於 1 了,不要讓「↑」有效果,否則會變成 -1

(6) 在「取消鍵」的情況,首先關閉choose 把自己關掉,
再呼叫「選單執行結束」程式,把選單整個關掉

(7) 在「確定鍵」的情況,大致上和「取消鍵」相同
但是要另外呼叫「選單內容執行」




(3) 選單內容執行

用條件分歧,看看剛剛你的游標停在什麼地方,選單就執行什麼動作



(4) 選單畫面結束

這裡就沒什麼學問了,把所有製造的變數和開關全部恢復原狀就行了。




等等,還沒結束呢!

我們還要把系統的預設選單,改成剛才我們設計的選單。

這段程式碼已經交代得很清楚了,跟著做就對了。
你必須讓遊戲先跑過這一段,否則開出來的還是原本的選單畫面喔!



由於目前這段教學只是閉門造車,所以暫時不知道大家的盲點在哪,歡迎各位新手老手一起來討論!

記住,這看起來或許很難,做起來其實很簡單的。自己試試看就知道囉~

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