話說「2007年」有一個星期
是我們財法的最後一屆 (後來就合併成法律系了 哭哭)
於是同學們辦了最後一屆的財法週,主要是小遊戲和賣吃的為主~~
第三張做最久...但是最後好像沒有採用的樣子 Orz
我個人對第二張不是很滿意,但是大家反而最喜歡第二張的樣子 (炸

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難得這張做得還不錯 囧
看到的同學們多多參加吧~ XD

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效率 & 客套 的矛盾

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我不知道該怎麼形容這篇....
自己的架的商場放自己賣的東西回自己寫的評語.....
於是造就這了篇白爛文!!!
如果你不相信的話還有網址喔~~~
http://ftsp.why3s.tw/shopDetail.php?productID=12&player=finalfrank

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超威,讓你的電腦自動抓取台灣標準時間(TST)!
這是在網路上意外找到的小工具...分享給大家看看吧 @@
「各位,這幾乎就是你們講的『中原標準時間』啦~~  時間很接近但是不是同一個東西喔,而且中原標準時間也不存在,那是舊時代的語法了。」

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和上次差好多~~天啊!!
 思想體檢報告
魅力(Charisma): 6 待人氣度與手腕whobirdyou.com 理性(Senses): 7 歸納與推論的邏輯概念whobirdyou.com 感性(Sensibility): 4 情感與美感的靈敏度whobirdyou.com 深度(Sophistication): 5 思考的深度與透徹度whobirdyou.com 社交(Socialization): 5 對於社交活動的接受度whobirdyou.com 熱情(Passion): 5 自動自發的執行力whobirdyou.com 知識(Intellectual): 9 學習與知識的駕馭潛能whobirdyou.com 樂觀(Optimism): 6 積極與進取的思維whobirdyou.com 悲觀(Pessimism): 6 消極與保守的思維whobirdyou.com 責任(Responsibility): 7 規劃與受託的潛能whobirdyou.com

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台灣會發現一個很有趣的現象
就是一個家族內,如果有一個人他飛黃騰達了
家族內的其他成員,就多多少少會忌妒他
會想點辦法將他「拖下水」
更甚者讓他「再也爬不起來」
或許不必是「家族內」
可以是「班級內」「公司內」「團體內」「組織內」....(你想像得到的Group都可以)
這樣的現象,其實一開始我覺得「理所天然 」,也沒什麼好說的了....
但是有一次我參加了系上的迎新宿營,有一個同學在最後的晚會上說出了這樣的感言
「雖然我們在這次的活動裡面有分組」
「分組之後我們參加的各種活動都是互相在競爭」
「這時候你會發現到班上,有很多能力很強的人」
「所以有些比賽項目上,我們可能就因為別組有這樣的人,所以輸給了那一組」
「但是,我們不必忌妒或討厭他們」
「因為,既然我們系上存在這樣的人,就代表我們系上擁有人才」
「所以,我們系上任何一個人的強,就代表我們系本身的強!」
語畢,台下響起如雷的掌聲
沒錯
我們不需要忌妒自己人
因為自己人的強,不是應該去忌妒的
而是應該去珍惜的
自己人的強,那個人就是自己團體本身的「資產」
就算不能利用到他,那個人也已經是代表自己團體的「榮耀」了
就算不能「因此受惠」,也「與有榮焉」
如果偏要忌妒自己團體內的人
你不僅不能利用到這個「資產」
而反而是拖垮自己團體的害蟲
這種人常常造了很大的孽,而且還是害了自己,但是自己都不知道
(事實上也很難察覺!!! 所以千萬要注意!!!)
放任一個強者在自己的團體裡,應該是 好處 多於 壞處 的
因為,通常厲害的人,都會幫助自己人 ( 以示自己的強大,與得到相當的成就感 )
所以常常是在受惠的,是沒有問題的
反觀忌妒,是一個糟糕的德性
就算要忌妒,也請忌妒不是自己團體之內的人吧!
與自己團體內的競爭,是可以,但是要適量
切記不要傷了自己人
因為傷了自己人,就是傷了自己,有什麼好處可言呢?

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現在大家漸漸可以發現,
由於科技的日新月異,遊戲容量從以前的幾KB,進展到現在的幾GB
因此,遊戲的畫面可以做得越來越漂亮,而且幾可亂真
但是,雖然這是個優點  ( 可以實現以前無法顯示的遊戲畫面 )
卻也帶來一個問題,就是會過度把遊戲的焦點放在遊戲畫面
而漸漸淡忘掉「遊戲性」的重要
遊戲性的好壞,是操縱的「程式設計人員」的手上
不過,看清楚,是「程式設計人員」,而不是「程式編寫人員」!
設計,講究的是一個「點子」和「創新」的精神
能寫出他人未曾寫過,開發出他人未曾玩過
而不是屈就於某某遊戲類型,而填鴨式的寫出一個程式 ( 純粹的資訊勞工)
例如,填鴨式的寫一個RPG戰鬥,令人覺得市面上的RPG戰鬥千篇一律
而千篇一律的RPG戰鬥,最後遊戲到底是在賣「劇情和畫面」抑或是「遊戲本身」?
( 在此狀況下,究竟是哪一個比較值錢? )
最近在思索一個問題
開發遊戲到底是「理工科」還是「文學與藝術」?
如果文學與藝術,則不一定要在「遊戲」這個平台上發揮
諸如「電影」「戲劇」「小說」「動畫」「漫畫」都是可以的
但若遊戲只淪為「文學與藝術」的另一個發展空間
則就會漸漸失去它的本質與意義
( 遊戲不再是遊戲 )
不過當然我們也得面對一個事實
如果遊戲存粹是遊戲,那麼的確也少了靈魂
若不是劇情的點輟,那個戰鬥系統(遊戲的核心)絕對不會那麼耐玩
也就是「文學與藝術」,可以把原本不夠耐玩的遊戲本身,提升到另外一個境界
即使如此,我們還是不能本末倒置
雖然我們容許 「文學與藝術 進入遊戲界」
但是市面上的遊戲「不能只是這樣」
在提升畫面和劇情的吸引力之餘
也不應該忽略了遊戲的遊戲性  畢竟這才是遊戲的重點
或許你會問我「掌握這個重點,真的有那麼重要嗎?」
當然,其實也不是那麼重要,因為即使沒有遊戲性,而僅有美美畫面和劇情的遊戲依然能夠賣得好
但是預測人們會對這個現象感到厭煩
如果同時能夠掌握遊戲性 和 劇情藝術,

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為什麼人看到血腥會害怕呢?
血,是來自造物者創設的構造。
依其驅動的器官也是。
造物者可能不想讓人們了解生物的運作原理
(也就是破解生物的運作原理)

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心血來潮畫了一面旗子,就放在這邊當做紀念吧!
詳細設計內容....
( 看看就好... )
1. 中間的菱形,是八面體的簡化版,代表重視邏輯
2. 八面體被灰色外框包圍,代表重視這世界上的灰色地帶
3. 十字延伸的四個象限,表示一切所見都是由邏輯所產生的灰色地帶所產生
4. 純黑的底色代表對真理的畏懼
5. 放射狀的深藍色光芒,代表默式影響世界的力量
6. 放射狀的純白色光芒,代表堅持邏輯內所產生的一切榮光
聖菱旗
世界上的真理只有一個,世界萬物,都是藉由彰顯真理所產生的。或者說萬物就是真理的彰顯。
(例如真理導出數學,數學導出物理學,遵守物理學讓我們設計穩固的桌子,也可以說桌子遵守物理學所以可以當做桌子。)
我們要追求真理的核心,而不是真理的光芒。唯有使得真理更加凸顯,四週的光芒才能夠更加的發光發熱!

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1. 網路連接方式有兩種 
   (1) Peer to Peer 點對點 , 就是電腦直接對電腦,兩者直接建立連線
   (2) Client - Server 主從式 ,例如網際網路。

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如果某堂 課從來沒去上過
期中考也沒去考過   連老師的臉都沒看過!!!!
期末卻拿了

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