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現在大家漸漸可以發現,
由於科技的日新月異,遊戲容量從以前的幾KB,進展到現在的幾GB
因此,遊戲的畫面可以做得越來越漂亮,而且幾可亂真
但是,雖然這是個優點 ( 可以實現以前無法顯示的遊戲畫面 )
卻也帶來一個問題,就是會過度把遊戲的焦點放在遊戲畫面
而漸漸淡忘掉「遊戲性」的重要
遊戲性的好壞,是操縱的「程式設計人員」的手上
不過,看清楚,是「程式設計人員」,而不是「程式編寫人員」!
設計,講究的是一個「點子」和「創新」的精神
能寫出他人未曾寫過,開發出他人未曾玩過
而不是屈就於某某遊戲類型,而填鴨式的寫出一個程式 ( 純粹的資訊勞工)
例如,填鴨式的寫一個RPG戰鬥,令人覺得市面上的RPG戰鬥千篇一律
而千篇一律的RPG戰鬥,最後遊戲到底是在賣「劇情和畫面」抑或是「遊戲本身」?
( 在此狀況下,究竟是哪一個比較值錢? )
最近在思索一個問題
開發遊戲到底是「理工科」還是「文學與藝術」?
如果文學與藝術,則不一定要在「遊戲」這個平台上發揮
諸如「電影」「戲劇」「小說」「動畫」「漫畫」都是可以的
但若遊戲只淪為「文學與藝術」的另一個發展空間
則就會漸漸失去它的本質與意義
( 遊戲不再是遊戲 )
不過當然我們也得面對一個事實
如果遊戲存粹是遊戲,那麼的確也少了靈魂
若不是劇情的點輟,那個戰鬥系統(遊戲的核心)絕對不會那麼耐玩
也就是「文學與藝術」,可以把原本不夠耐玩的遊戲本身,提升到另外一個境界
即使如此,我們還是不能本末倒置
雖然我們容許 「文學與藝術 進入遊戲界」
但是市面上的遊戲「不能只是這樣」
在提升畫面和劇情的吸引力之餘
也不應該忽略了遊戲的遊戲性 畢竟這才是遊戲的重點
或許你會問我「掌握這個重點,真的有那麼重要嗎?」
當然,其實也不是那麼重要,因為即使沒有遊戲性,而僅有美美畫面和劇情的遊戲依然能夠賣得好
但是預測人們會對這個現象感到厭煩
如果同時能夠掌握遊戲性 和 劇情藝術,
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