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  • 12月 29 週三 201000:00
  • 用C開發電腦遊戲 最基礎的關鍵

hox.jpg 
先來探討用C寫吃角子老虎.... 
 
用C開發電腦遊戲 最基礎的關鍵
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finalfrank 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(4,185)

  • 個人分類:遊戲引擎設計
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  • 12月 04 週六 201022:06
  • DRAGON QUEST(勇者鬥惡龍) 戰鬥系統初解








上一篇FinalFantasy的系統 用到了執行緒的概念 (multithreading)
但是執行緒必須配合其運行的作業系統才能使用
這次的DragonQuest並沒有使用到執行緒
所以其實在DOS底下就可以寫出一個模擬程式了
================================================
Dragon Quest的特點是「真正的回合制」
每一回合,必須在敵我雙方把指令都做完之後,才會發動
然後依據雙方的速度,去決定哪一個角色先動作
有趣的是,只要你下完指令之後,這一回合就是完全看電腦動畫表演給你看了
也就是一旦下完指令之後,你角色這一回合的生死就聽天由命啦!
================================================
在一回合開始的時候,指令選單會開啟,讓你去決定角色要做什麼動作
全部的角色都指定完動作之後,電腦就開始抓取各角色目前的速度值
例如抓到的速度值是
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finalfrank 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣(420)

  • 個人分類:遊戲引擎設計
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  • 12月 03 週五 201022:03
  • FINAL FANTASY (太空戰士) 戰鬥系統初解







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finalfrank 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(325)

  • 個人分類:遊戲引擎設計
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  • 2月 24 週三 201000:23
  • 射擊遊戲(STG) 遊戲引擎解析


前言
射擊遊戲 (Shooting Game) 源自日本,
(由Taito公司的 西角友宏 獨自耗時三個月開發完成)
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finalfrank 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣(5,878)

  • 個人分類:遊戲引擎設計
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  • 9月 14 週日 200801:06
  • SLG 系統研究 (移動篇)


【SLG遊戲 (風色幻想III) 】  (C)FunYours Technology Co,Ltd.
SLG遊戲,或者更確切一點說是..S RPG
( S RPG = Strategy Role-Playing Game )
說成中文的話,有人叫作「戰棋遊戲」...
代表作有...夢幻模擬戰 / 炎龍騎士團 / 天使帝國 / 風色幻想 / ...等等
今天我們要探討的問題是...這個棋盤式移動系統是怎麼做的? 
 
【 圖 1 】模擬移動能力為3格,可移動範圍
 
【圖 2 】 計算 ( 3, 3 ) 與原點的距離
要設計移動之前,我們知道
這個棋盤遊戲 只能走 直的 或 橫的....
所以一點與原點的距離...
就是 X座標差 + Y座標差
 
那麼我們把每一個點,去做判斷
看看哪些點,和原點的距離,是小於3格的
 
【圖 3 】 與 ( 5, 4) 相隔 3 格以內的格子
計算出來的結果,就類似一個圓圈
這些格子,是一個「在 點( 5, 4 ),移動能力為 3 格」 的人物可以移動的格子
所以我們知道,要判斷可以移動位置,要丟入三個參數
(a). 人物 X 座標
(b). 人物 Y 座標
(c). 人物 可移動格數
然後寫一個程式,把距離人物指定格數以內的座標標記起來...

【 圖 5 】 程式運行結果
[ 下載範例 + 原始碼 ]
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finalfrank 發表在 痞客邦 留言(6) 人氣(3,107)

  • 個人分類:遊戲引擎設計
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  • 10月 27 週六 200702:58
  • RPG遊戲 - 戰鬥系統流程圖 ( Flow Chart of a Battle System )


這是一個RPG戰鬥系統的流程圖,提供讓想寫自戰的玩家使用
如果想要改成半即時制或即時制的戰鬥系統,只要更改角色輪流系統即可
This is a flow chart of a battle system in R.P.G. games for  new game developers' reference.
If you want to make it a real-time battle system, all you have do is to change  the "dice".
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finalfrank 發表在 痞客邦 留言(4) 人氣(9,318)

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